Durch die weltweit hohe Beliebtheit des Online-Gamings sind auch Gaming-Communities als Zielgruppe für rechtsextremistische Akteure interessant geworden. Rechtsextremisten versuchen dort für ihre Ideologien zu werben, sich zu vernetzen und neue Mitglieder zu rekrutieren. Im Projekt Gaming-Plattformen und Rechtsextremismus – Online-Intervention und -Deradikalisierung (RE:GAIN) wird der Fragen nachgegangen, in welchem Maße Gaming-Communities durch Rechtsextreme missbraucht werden, welche Funktionen sie für Rechtsextreme erfüllen und welche Möglichkeiten es zum Schutz von Gamer*innen gibt.
Ziel des Projekts ist es, Gamer*innen im Erkennen von rechtsextremistischen Inhalten zu stärken, aufzuzeigen welche Handlungsmöglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen und wo sie Unterstützung finden können. Außerdem werden Ansätze entwickelt und umgesetzt, die den Kontakt zu radikalisierungsgefährdeten und ggf. radikalisierten jungen Menschen in Online-Sozialräumen herstellen und Maßnahmen der Intervention erproben.
Dabei gilt immer, dass Gaming und Gaming-Communities nicht unter Generalverdacht gestellt werden dürfen und bestehende Vorurteile über die Gaming Community abgebaut werden müssen.
Das Projekt RE:GAIN ist eng mit anderen Akteur*innen im Feld „Gaming(-Plattformen) und Rechtsextremismus“ vernetzt. Im Rahmen des spannenden und immer wieder fruchtbaren Austauschs entstand 2024 die Idee, Akteur*innen einzuladen und gemeinsam aktuelle Entwicklungen in einem Podcast zu diskutieren sowie einer breiten Gruppe von Interessierten zugänglich zu machen.
Im Gespräch mit der Forscherin und Praktikerin Linda Schlegel erfahren wir, wie Rechtsextreme versuchen, über Games, Modifikationen, Gamifizierung und Chats in Gaming-Communities Fuß zu fassen. Sie berichtet, wie sich Forschung, Präventionsansätze und gesellschaftliche Debatten in den letzten Jahren entwickelt haben und wie wichtig es ist, Gaming als Ressource in der Präventionsarbeit zu begreifen.
Welche antisemitischen Narrative sich auch in Games wiederfinden, erläutert Constantin Winkler vom Peace Research Institute Frankfurt im Austausch mit RE:GAIN. Dabei wird deutlich, wie eng analoge und digitale Welt miteinander verknüpft sind und dass antisemitischen Bildern noch viel zu selten widersprochen wird. Umso wichtiger ist es, aktiv zu werden und sich demokratisch einzubringen.
In dieser Folge berichtet Jerome Trebing vom Projekt „Good Gaming – Well Played Democracy“ der Amadeo Antonio Stiftung über Digital Streetwork – also aufsuchenden Online-Sozialarbeit – in digitalen Räumen, die durch Videospiele und ihre Communitys geprägt sind.
Um die zu entwickelnden Konzepte am tatsächlichen Bedarf auszurichten, wurde im Rahmen des RE:GAIN-Projekts in verschiedenen Gruppen der Spieleplattform Steam und in Gaming-nahen Communities eine Umfrage zu Gaming und Rechtsextremismus durchgeführt. Die Umfrage wurde in 18 sog. Steam-Gruppen platziert, in den Foren der Game-Magazine Gamestar und PC Games sowie dem Fanseiten-Forenverbund Multimediaxis und dem Subreddit „zocken“auf Reddit. Es nahmen 240 Menschen an der Umfrage teil. Diese waren überwiegend männlich (90%) und größtenteils zwischen 26 und 35 Jahren alt (45%) beziehungsweise älter (29%). Im Folgenden werden als Auszug einige Kernaussagen vorgestellt.
Die meisten Teilnehmer*innen kamen in Offenen Foren (73%) und in Voice- und Textchats (55%) mit rechtsradikalen Inhalten in Kontakt. In geschlossenen Kommunikationsformaten wie Privat-Chats (27%) und geschlossenen Gruppen gaben über 36% der Befragten an, dass ihnen rechtsextreme Inhalte auffielen.
Es zeigt sich, dass ein Großteil der Befragten auf gängigen Online-Plattformen mit rechtsextremen Inhalten in Kontakt gekommen ist. Nach YouTube und Reddit wurde am häufigsten die Spiele-Plattform Steam genannt.
Während 43% der Befragten es für ausgeschlossen bzw. für eher unwahrscheinlich halten, dass sich Menschen auf Spieleplattformen radikalisieren, vertreten 27% der Befragten hierzu eine geteilten Auffassung. Wiederum 30% der Befragten sehen eine realistische Gefahr der Radikalisierung durch Spieleplattformen.
Die Mehrheit der Umfrageteilnehmer*innen gaben an, Handlungsmöglichkeiten für den Onlinebereich lernen zu wollen (60%). Zudem wurde ähnliches großes Interesse signalisiert, mehr über Radikalisierung und Radikalisierungsprozesse lernen zu wollen (59%). Das Interesse mehr über die Themen Radikalisierung im Allgemeinen (46%) und Rechtsextremismus im Allgemeinen (23%) zu lernen, war geringer.
Übersicht
Laufzeit: 01|2022 – 12|2024
Projektleitung: Franziska Kreller
Kontakt: regain@violence-prevention-network.digital
Das Projekt wird gefördert durch die Kurt & Maria Dohle Stiftung.