Gaming und Rechtsextremismus (GaRex)

Das Projekt Gaming und Rechtsextremismus (GaRex) hat eine E-Learning-Plattform (elearning-vpn.digital) mit einem Selbstlernangebot für pädagogische Fachkräfte sowie digitale Übungen und pädagogisches Begleitmaterial für die Arbeit mit Jugendlichen (gaming-rechtsextremismus.de) entwickelt. Die Plattform bietet ein digitales Informations- und Weiterbildungsangebot zu Gaming und Rechtsextremismus, das rund um die Uhr verfügbar ist. Der kostenlose Selbstlernkurs umfasst insgesamt fünf Stunden und ist in fünf aufeinander aufbauende, interaktive Module unterteilt.

 

Pädagogische Fachkräfte, die mit Nutzer*innen digitaler Spiele arbeiten, wie zum Beispiel Lehrkräfte, Sozialarbeiter*innen oder Respekt-Coaches, können darin ihr Wissen über Gaming und Rechtsextremismus sowie dessen Verbindungen zu Antifeminismus und Misogynie erweitern. Darauf aufbauend werden im Kurs sowohl Handlungskompetenzen für den Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen als auch bei einem potenziellen Radikalisierungsbeginn gestärkt.

Modul 1 |
Neuland Gaming? – Digitale Spiele und Spielecommunitys

Im ersten Modul erhalten Fachkräfte einen Überblick über aktuelle Entwicklungen im Kontext des Online-GamingsDabei wird die wachsende individuelle wie gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele deutlich, die sich vor allem in Form von Spiele-Communities, Online-Chatfunktionen und Spieleplattformen ausdrückt und kontinuierlich entwickelt. Das vermittelte Fachwissen ermöglicht pädagogischen Fachkräften ein besseres Verständnis ihrer Zielgruppen und deren Lebenswelt. 

Modul 2 |
Ein Frosch ruft „Deus vult“ – Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele

Das zweite Modul legt den Fokus auf Vorgehensweisen und Aktivitäten von Rechtsextremen im Gaming-Kontext. Dabei werden auch rechtsextreme Akteur*innen und mögliche Radikalisierungsverläufe aufgegriffen. Fachkräfte lernen dabei, wie sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in ihrem Umfeld besser erkennen und einschätzen können.

Modul 3 | 
3, 2, 1, Handeln! – Bildung und Intervention im Kontext Rechtsextremismus und Gaming 

Im dritten Modul erhalten Fachkräfte Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in ihrem Umfeld potenziell radikalisiert. Zudem wird skizziert, wie präventiv zu Gaming und Rechtsextremismus gearbeitet werden kann. Auch die Vermittlung von Handlungskompetenz zum Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen und in Chats werden vorgestellt und diskutiert.

Modul 4 | 
#Gamergate, „Gamer Girls“ und Male Gaze – Sexismus und Frauenfeindlichkeit im Gaming
Im vierten Modul liegt der Fokus auf der Auseinandersetzung mit Geschlechterbildern und Sexismus in digitalen Spielen und in Spiele-Communities. Dabei wird herausgearbeitet, inwiefern Sexismus und Antifeminismus Einstiege in eine Radikalisierung darstellen können. Abschließend erhalten die Teilnehmenden einen praxisnahen Einblick in die Grundlagen geschlechterreflektierter Pädagogik.

Modul 5 | 
Incels – Eine digitale Subkultur toxischer Männlichkeit
Das fünfte Modul befasst sich vertiefend mit antifeministischen, digital agierenden Männer-Gruppen am Beispiel der „Incels“ (involuntary celibate). Dabei werden mit deren Ideologie verbundene Gewalt- und Radikalisierungspotenziale sowie Handlungsmöglichkeiten zum Umgang mit Antifeminismus und Sexismus im pädagogischen Alltag vorgestellt.

Pädagogisches Material und Begleitbroschüre |
Starterkit gegen Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele
Im Projekt wurden drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren und eine Begleitbroschüre mit Erläuterungen für pädagogische Fachkräfte entwickelt. Diese greifen die Entwicklungen eines zunehmend online organisierten Rechtsextremismus auf und unterstützen Jugendliche dabei, Rechtsextremismus frühzeitig zu erkennen und sich zu schützen.
Eine Übersicht über die Übungen finden sie hier (gaming-rechtsextremismus.de).

Übersicht

Laufzeit: 03|2022 – 03|2024
Projektleitung: Ettina Zach
Kontakt: garex@violence-prevention-network.digital

Dieses Projekt wird gefördert durch die Bundeszentrale für politische Bildung